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Isekai: saiba a origem desta popular categoria de mangás

Os mangás contam com diversas categorias populares entre os fãs — como mecha, mahou shoujo (garotas mágicas), slice of life, entre outras. Mas nenhuma tem ganhado tanto destaque nos últimos anos quanto os isekais.

Os mangás contam com diversas categorias populares entre os fãs — como mecha, mahou shoujo (garotas mágicas), slice of life, entre outras. Mas nenhuma tem ganhado tanto destaque nos últimos anos quanto os isekais.

Originalmente tratados como subgêneros de outras categorias mais amplas, os isekais se consolidaram como uma categoria narrativa própria, com produções que giram inteiramente em torno da premissa de viagens para outros mundos — sejam eles mágicos, distantes ou digitais.

Neste conteúdo, vamos explicar em detalhes a origem do isekai, suas subcategorias e o processo que levou esse tipo de história a dominar o mercado de animes e mangás — inclusive com algumas polêmicas sobre o excesso de títulos semelhantes nos últimos anos.


Significado de isekai e origem

O termo isekai significa literalmente “outro mundo” ou “mundo diferente”. Ele designa histórias em que o protagonista é transportado, reencarnado ou preso em um universo distinto do seu original — normalmente com leis próprias, estética fantástica e uma jornada de adaptação e superação.

A origem cultural desse tipo de história remonta à lenda japonesa de Urashima Tarō, datada do século VIII. Nela, um pescador salva uma tartaruga e, como recompensa, é levado ao fundo do mar para o Palácio do Rei Dragão. Após passar alguns dias (ou anos) no local, decide retornar para casa — apenas para descobrir que se passaram 300 anos em seu mundo original.


 Imagem da história de Urashima Taro


Por sua estrutura, muitos autores contemporâneos consideram essa lenda a primeira narrativa isekai da cultura japonesa.


Evolução do isekai: de estrutura narrativa a categoria consolidada

Embora seja difícil apontar qual foi o primeiro mangá isekai da história, o conceito de “viajar para outro mundo” já aparecia em diversas obras desde os anos 70 e 80 — ainda que fossem classificadas por outros gêneros, como fantasia, aventura ou ficção científica.

Um marco importante nessa evolução foi a publicação de Isekai no Yūshi (ou “O Guerreiro de Outro Mundo”), romance lançado em 1979 por Haruka Takachiho — autor também conhecido por ter fundado o Studio Nue, responsável por franquias como Macross.

Embora não seja um mangá, essa obra é amplamente reconhecida como um dos primeiros isekais da era moderna no Japão, apresentando já naquela época a estrutura narrativa que se tornaria padrão: um protagonista comum sendo transportado para um mundo paralelo, com regras próprias e uma missão a cumprir.


 Aura Battler Dunbine


Poucos anos depois, o conceito apareceria de forma recorrente em mangás e animes em títulos que, mesmo que não usassem ainda o termo “isekai”, apresentavam claramente os mesmos elementos:


  • Aura Battler Dunbine (1983), anime de Yoshiyuki Tomino, criador de Gundam;
  • Shurato (1989), com ambientação inspirada na mitologia hindu;
  • Fushigi Yûgi (1991), voltado ao público shōjo;
  • Guerreiras Mágicas de Rayearth (1993), que mistura mahou shoujo com isekai;
  • El-Hazard (1995), com forte influência de fantasia clássica.


Todos esses títulos compartilhavam a estrutura de personagens sendo transportados (muitas vezes por acidente ou convocação) para mundos paralelos. 

 Sucesso nos anos 90 no Brasil, Shurato também explora a temática "viagem para outro mundo"


Na época eles ainda eram classificados principalmente por suas demografias ou gêneros principais (como aventura, fantasia, mecha ou romance), e o termo “isekai” ainda não era amplamente usado como uma categoria própria.


O surgimento dos isekais digitais

Entre o final dos anos 90 e o início dos 2000, uma nova vertente começou a emergir: as viagens para mundos digitais. Nestas histórias, os personagens são transportados para dentro de jogos ou realidades virtuais. Importante destacar que mesmo neste momento, o termo isekai não era usado para estas obras.



Entre as criações de destaque, temos:


  • Digimon Adventure (1999) - apesar de ter como intuito competir com Pokémon, ele foi um dos primeiros game isekai;
  • .hack//SIGN (2002) - que antecipou muitas ideias de realidade virtual em RPGs;
  • Viewtful Joe (2004) - ainda que se discuta se ele pode ser considerado um isekai, ele traz todos os elementos, pois o protagonista entra no jogo para salvar a mocinha;
  • Log Horizon (2010) - light novel publicada após esse boom.


Com essas obras e tantas outras obras que já exploravam tanto o isekai, como a questão da linha tênue entre o mundo digital e o mundo real, que tivemos o lançamento de Sword Art Online, que foi o ponto de virada para a popularização da categoria.


Sword Art Online e os efeitos de seu sucesso

É importante destacar que Sword Art Online já existia como light novel antes do anime de 2012. Sua publicação oficial começou em 2009 e o mangá foi lançado em 2010, na mesma época em que Log Horizon também ganhava força.

O grande diferencial de SAO foi a fusão entre a estrutura clássica de “viagem para outro mundo” com o conceito de um personagem preso em um MMORPG — um gênero que já era bastante popular na época, com jogos como Mu Online e Ragnarok Online.


 A 1ª temporada Sword Art Online, a mais famosa


A fórmula caiu nas graças do público. O sucesso de SAO impulsionou uma leva de produções com estruturas similares: protagonistas transportados para mundos que imitavam ou eram literalmente jogos — com HUDs, classes, níveis e regras específicas.

Com isso, ao longo da década de 2010, diversas editoras passaram a usar o termo “isekai” de forma explícita em suas publicações e selos, consolidando o que antes era apenas uma estrutura narrativa recorrente em uma categoria reconhecida dentro da indústria.


Os tipos de isekai mais famosos

Com a popularização e a consolidação como categoria, o isekai passou a ter suas próprias subcategorias. Vamos destacá-las, além de trazer obras de destaque delas:


1 - Reencarnação

O personagem morre no mundo real e reencarna em outro mundo, geralmente com memórias intactas. Este é um dos mais comuns e do gênero mais explorado, pois aposta em uma narrativa que tem muita força no Japão: a possibilidade de recomeçar como uma pessoa totalmente diferente, mas lembrando tudo de sua vida anterior.


 Saga of Tanya of the Evil


Neste caso, a pessoa pode renascer como uma pessoa, um monstro ou até mesmo um objeto. Outro ponto importante é que muitas vezes a pessoa renasce com alguma habilidade muito poderosa, que a fará ter uma vida muito mais fácil no outro mundo.

Entre as obras mais populares temos:


  • Mushoku Tensei, em que o protagonista reencarna em um mundo de magia como um bebê, mas mantém todas as memórias de sua vida anterior.
  • Saga of Tanya The Evil, em que um executivo ateu morre e reencarna como uma garota em um mundo alternativo em guerra, após confrontar uma entidade divina.
  • That Time I Got Reincarnated as a Slime, em que a pessoa renasce como um monstro slime.


2 - Transmigração ou convocação

O personagem é transportado de forma misteriosa ou mágica para outro mundo — seja por um acidente, um portal ou um objeto encantado.

A grande diferença entre os dois casos está na forma como isso acontece: enquanto na transmigração a viagem costuma ser acidental ou aleatória, na convocação o personagem é, na maioria das vezes, trazido intencionalmente como um “herói escolhido” para cumprir uma missão.


 No Game No Life


Entre os títulos mais populares dessa vertente, podemos destacar:


  • No Game No Life, em que dois irmãos viciados em jogos são convocados para um mundo onde tudo é resolvido por meio de desafios e jogos, com a missão de enfrentar o deus daquele universo;
  • Arifureta, onde um grupo de estudantes e sua professora são levados para outro mundo como “escolhidos” para salvar a humanidade de uma ameaça demoníaca.


3 - Possessão

O personagem assume o corpo de outra pessoa ou personagem. Neste caso, pode ser de um jogo ou de um mundo fantástico. Normalmente a pessoa fica com suas memórias intactas, mas nem sempre têm acesso às lembranças do antigo dono do corpo. Aqui, podemos destacar:



  • My Next Life as a Villainess: All Routes Lead to Doom!, em que a protagonista assume o corpo de uma vilã de um jogo de game e tenta mudar a história para que ela não acabe morrendo no final;
  • The One Within the Villainess, em que uma jovem do mundo real possui o corpo de Remilia, a vilã de um jogo otome. Inicialmente ela tenta usar a influência para evitar o destino trágico de Remilia, mas quando a consciência original da vilã retorna, as duas entram em um jogo psicológico de controle, vingança e redenção pelo corpo que ambas habitam.


4 - Segunda chance

Nessa vertente, o personagem normalmente morre e é reencarnado ou transportado para outro mundo com memórias da vida anterior, mas mantendo uma aparência muito semelhante ou o mesmo corpo. 


 Konosuba


A diferença em relação à reencarnação tradicional é que ele não necessariamente nasce como um novo ser, mas sim “continua” de certa forma, como se fosse uma nova chance de viver. Muitas dessas histórias têm como ponto central a ideia de correção de erros, redenção ou nova oportunidade.

Entre os exemplos mais populares:


  • Konosuba, em que o protagonista morre e tem a chance de recomeçar em um mundo de fantasia. O diferencial é que seu “poder” é levar a deusa responsável por sua reencarnação junto com ele;
  • Re:Zero – Starting Life in Another World, onde o protagonista é transportado para outro mundo com a habilidade de reviver após a morte, mantendo as memórias de suas experiências anteriores.


5 - Isekai reverso

Nessa subcategoria, são os personagens do mundo fantástico que acabam vindo parar no mundo real,, geralmente no Japão contemporâneo. 

Ao invés de um herói humano indo salvar outro mundo, temos seres mágicos ou sobrenaturais tentando se adaptar à vida comum.


 Miss Kobayashi's Dragon Maid


Esse tipo de isekai normalmente aparece em obras com forte tom de comédia e elementos de slice of life. A ideia é explorar a convivência com humanos, os desafios da rotina urbana e o choque cultural. 

Talvez os melhores exemplos deste sejam:


  • The Devil is a Part-Timer!, em que o Rei Demônio e seu general são forçados a fugir para o mundo humano e, sem poderes, acabam trabalhando em uma lanchonete para sobreviver;
  • The Great Jahy Will Not Be Defeated!, onde a vice-rei do mundo das trevas é derrotada e transportada para o Japão, tendo que se virar com empregos comuns enquanto tenta recuperar o cristal que lhe dava poder;
  • Miss Kobayashi's Dragon Maid, em que a dragão Tohru deixa seu mundo de fantasia e passa a viver no Japão moderno com a programadora Kobayashi. A obra mistura elementos mágicos com o cotidiano urbano, em um típico exemplo de isekai reverso com forte influência de slice of life.


6 - Game Isekai

Nessa vertente, uma das mais populares, os protagonistas são transportados para mundos que funcionam como jogos — com sistemas de níveis, classes, missões e HUDs visíveis. 

Seja dentro de um MMORPG real ou em um mundo de fantasia baseado, normalmente temos protagonistas que era gamers ou desenvolvedores no mundo real e chegam lá com habilidades quase divinas.


 Overlord


Essa narrativa foi explorada tantas vezes, que acabou se tornando uma das maiores críticas ao subgênero. Isso porque, ela se torna extremamente previsível, não trazendo desafios reais para o protagonista.

Alguns dos exemplos mais famosos são:


  • Overlord, onde um jogador veterano permanece preso no corpo de seu personagem em um mundo que se comporta como um jogo. O diferencial aqui é que ele assume o papel de um vilão tirano; 
  • How Not to Summon a Demon Lord, onde um jogador reencarna como seu avatar superpoderoso e tenta sobreviver fingindo ser o personagem.


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Autoria: Departamento de Pesquisa e Cultura ABRA


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